Серьёзному Сэму — 15 лет!

21 марта 2016 года франшиза Serious Sam празднует своё 15-летие — именно в этот день пятнадцать лет назад, в 2001 году хорватская студия Croteam выпустила свой дебютный шутер от первого лица под названием Serious Sam: The First Encounter, который положил начало культовой и классической серии игр. Проект, разработанный группой энтузиастов из доселе неизвестной компании мгновенно получил множество положительных откликов от критиков и игроков, включая титулы «Игра года» по версии электронного издания GameSpot, «Сюрприз года» от IGN и звание «Самой кровавой игры 2001 года» от Игромании. Игра быстро обросла большим количеством сиквелов, переизданий, спин-оффов и ремейков, а также вырастила не одно поколение геймеров, составивших преданную армию поклонников.

В связи со столь знаменательным событием, разработчики решили вспомнить, с чего всё началось и какие яркие моменты разработки запомнились им больше всего.

«Давным-давно, в начале нового века, Croteam были всего лишь небольшой кучкой 20-летних парней, которые разделяли общую мечту — разработать самый интенсивный, безбашенный и весёлый шутер в мире. Сегодня многие из нас уже разменяли третий-четвёртый десяток, обзавелись собственными семьями и, признаться честно, уже перестали играть в игры так часто, как нам хотелось бы. Но одна вещь остаётся неизменной — наше желание и страсть создавать самые лучшие и самые весёлые игры. И, разумеется, эта мечта по-прежнему остаётся такой же яркой и истинной, насколько это возможно.

Но как же всё началось?

Наша первая игра вышла на Commodore Amiga в 1994 году. Прошло ещё всего пару лет, и мы уже наблюдали, как Amiga уходит в закат, а значит пришло время двигаться вперёд, поскольку на горизонте показался новый шериф города — Windows PC. Потому мы решили переключиться на рынок персональных компьютеров. На тот момент нам больше всего нравилась игра под названием DOOM. Мы хотели сделать что-нибудь ещё более безумное, однако несколько более простосердечное. Увы, 3D-движки в то время были очень уж дорогими и не по карману кучке молодых студентов. Поэтому мы решили разработать свой собственный трёхмерный движок, который стал бы основой для нашей игры, и мы также могли бы продавать лицензию на него другим разработчикам.

Прошло несколько лет упорной работы, и вот, летом 2000 года мы наконец закатали альфа-версию TFE на CD-диски и разослали их по почте (да, отправляли ПОСЫЛКАМИ, а не по электронной почте) с подробным дизайн-документом, распечатанным в полном цвете на дорогой бумаге, 30 самым большим и влиятельным издателям по всему миру. Тогда нам казалось, что игра у нас вышла просто великолепной, она нам очень нравилась, и мы были уверены, что она станет большим хитом, так что всё, что нам оставалось делать, это дождаться ответа от больших шишек и потом выбрать самое выгодное предложение.

Из 30 выбранных кандидатов, нам ответило только двое. В одном письме было написано «Нет, спасибо», а в другом — «Спасибо, но нет». Поэтому, утеряв всякую надежду на безоблачное будущее, с ослабленным моральным духом, мы решили, что разбежимся, и каждый пойдёт своей дорогой, но прежде чем распустить всю студию, мы решили выложить демоверсию игры в интернет, чтобы показать наш движок и всё то, над чем мы так усердно трудились за прошедшие несколько лет.

В мае 2000 года вышел Public Test 1. И он взорвал интернет (извини, Ким, мы были первыми). Он быстро стал самой скачиваемой демкой лета и привёл нас к контракту с Gathering of Developers, компанией из Техасса, возглавляемой Майком Уилсоном и Гарри Миллером.

Получая по сотне писем в неделю от геймеров со всего света, мы восстановили свои силы и, вооружившись финансовой поддержкой от GoD, решили закончить нашу первую игру в серии Serious Sam. Честно говоря, The First Encounter была (и по-прежнему остаётся) нашей самой любимой игрой, в которую мы вложили всю нашу душу и сердце, а также кровь, пот и слёзы. Мы потратили несколько лет, чтобы наконец её закончить, и вот, 21 марта 2001 года это мучительное ожидание наконец закончилось, наше дитя появилось на прилавках по всему свету. Игру встретили очень положительно, всем понравился безумный и драйвовый геймплей с красивой графикой и музыкой, и мы фактически вздохнули с облегчением, когда стали получать первые (позитивные) отзывы. И самое главное, наш проект получил звание «Игры Года» от Gamespot и множество других наград и званий от игровой прессы и сообщества.

Концепт и финальная обложка

15 лет спустя мы очень рады тому, что наше дитя по-прежнему обладает столь сильным культом по всему миру, в основном благодаря HD-переизданию 2009 года, которое мы выпустили в Steam вновь в содружестве с Майком и Гарри, которые на этот раз предстали в составе Devolver Digital, пожалуй самого лучшего игрового издательства в мире.

В свете столь замечательного события, мы попросили ветеранов нашей студии сказать пару слов:

«Когда я только присоединился к Croteam, там уже определились с названием Serious Sam. И когда я его впервые его услышал, я сразу подумал — боже, нужно скорее его изменить! Ну, правда, кто купит игру с таким названием?! Ребята уговорили меня подождать ещё пару месяцев, и действительно — спустя время это название прижилось. Уже позже мне рассказали, что когда наш директор Роман придумал это имя, оно вообще никому не понравилось. Но Роман был таким настойчивым, что в конце концов его все так или приняли. И слава Богу!»

Дамьян Мравунац, композитор/звукорежиссёр/ведущий тестер SS:TFE

«На поздней стадии разработки Serious Sam, когда мы жёстко завалили всё установленные собой же дедлайны, мне запретили тестировать игру (точнее, сообщать о багах), потому что программисты жаловались, что я находил «слишком много критических багов». Я особенно запомнил пару смешных моментов:

Я: Хм, а Угх-Зана можно убить одним выстрелом из кольта, если выстрелить в него СРАЗУ после того, как он появится на карте!
Ребята: Грррммфф… говорили же тебе, не тестируй игру!!

Я: ребят! а разве гранатомётчик не должен взрываться когда я его убил?
Ребята: !@#$#%^%^%^%^@#!!@ всё, хватит, запрещаем тебе тестировать игру!»

Admir Elezovic, 3D/2D художник, бета-тестер SS:TFE

«Я присоединился к Croteam после того, как они сделали игру Football Glory и начали работать над 3D-движком, чтобы сделать шутер от первого лица а-ля Doom, тогда ещё называвшийся «In The Flesh». Им понадобился кто-то, кто может делать уровни в их новеньком Serious Editor. Уже имея опыт создания пары простеньких игр на ZX Spectrum и интересуясь играми, я разумеется согласился заняться этим делом. Я экспериментировал с разными стилями и сделал около 60 уровней на различную тему и разных размеров (в конце концов, у меня было полно времени, т.к. ребята работали над своим движком почти 5 лет).
Я помню один уровень, он назывался Карнаком. В те времена он был слишком большим, чтобы его без проблем тянуло большинство компьютеров того времени, и мы всё никак не могли его оптимизировать, так что нам пришлось разделить его на две части, которые впоследствии стали двумя самыми большими уровнями в Serious Sam: First Encounter, Карнаком и Луксором. Только представьте, каким огромным был оригинальный Карнак! Мы всегда мыслили в больших масштабах и, думаю, придерживаемся этого до сих пор. Некоторые из наших задумок и идей вы сможете повидать и в Serious Sam 4!»

Davor Tomicic, левел/гейм-дизайнер SS:TFE

В связи с этим событием, мы хотели бы показать всем нашим фанатам и поклонникам, следившим за нами с самого начала и по сей день, немножко старых концептов и рисунков (некоторые из них ранее нигде не публиковались), которые мы смогли отыскать в своих архивах.»

 

Werebull Werebull1 Scorpmanbig

Rocketeersketch Kleer2 Kleer1

Headman_Kamikaze Headman_Firecracker Harpyperspective

Harpy1 Gnaarperspective2colorGnaarperspective2

Gnaarheadperspective Gnaar Ghostbuster

Electrofish Cover_mockup Beheadedrocketeer

Beheadedkamikaze Beheadedfirecracker Beheadedbomberman

ArachnoidCT Inter (PCChip)

 



Оставить комментарий

NO PIRACY. ALL MAN.